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780格無しさん2023/01/29(日) 17 34 07.95ID iA5OXKgz 真面目な話いいかな? 今最上層の考察してくれている人ってかなり少ないけど、その原因って最上層の考察が難解過ぎるからだと思うんだよね。 だから最上層の考察についてのある程度のマニュアルみたいなのがあればもっと最上層の考察してくれる考察人が増えてくれると思う。 議論スレなんだから議論できる人が増えた方がいいだろうし。 そこら辺がしっかりしたら(超比較級の壁・テンプレ超越の壁・超テンプレ比較の壁)の横辺りに「壁上の考察について」みたいな感じの欄を追加してまとめて欲しい。 個人的には、 1.お互いの「相手より上に行く理屈」を確認。 大体は「○○な程強いから××より強い」とか「○○だから××より上」とか。 2.両者共に「相手より上に行く理屈」を相手に適応できるか検証。 例えば、「○○な程強いから××より強い」だったら相手は××かどうかを検証。 もし片方が相手に理屈を適応できなかったらその時点で適応できなかった方の負け。 3.お互いがそれぞれ相手に理屈を適応できていたら、どちらが有利か検証。 例えば、「○○だから××より上」vs「△△だから□□より上」の時、 「○○でも□□である」とされていたら後者の方が有利。 「××より強い△△より強い□□より強い……より強い○○」みたいな構造があった方が有利。 片方が持っていない上に行くための能力を持っていた場合は持っている方が有利。 最終的にはより有利な方が上。 みたいな感じだと思うけどどうかな? 781格無しさん2023/01/29(日) 20 50 45.90ID z5sxYnhj テンプレが長くて難解なのも原因のひとつかも 最上層のキャラの強さをそれぞれ分かりやすくまとめたほうがいいかもしれん 最上層は純粋な強さとしてできない系が多いけどとりあえず今あるできない系を整理してその上下関係とか どういう主張であればできない系として認められるのかを載せといた方がいいかも 現状だとできない系は 「記述できない強さ」:【カケナーイ】【脚本上の勇者】【神と天使たち】 「表現できない強さ」:【表現必要性「無」(64) 】【No Explanation】【Top Interface】 「理解できない強さ」:【青きプラズマ】【緑のプラズマ】 「説明できない強さ」:【不可能存在X】 「参戦できない強さ」:【神に愛された男】 「妄想できない強さ」:【未確認反社会人妻】【平仮名「あいうえお」】 等がある 明確な上下関係というか内包関係があると思われるのは説明不可>表現不可>記述不可くらいだがこれは順序数構造の差で逆転する可能性有り (記述は表現方法のひとつなので、記述できなくても表現は可能という理屈が成り立つ。そして表現も記述も説明である) その他は相性とか主張内容によって上下関係が変わる(各キャラの主張によって○○できないの定義が変わるため) どちらが強いか分からないから順序数構造で差をつけてるものもある 上記は純粋な強さの比較 やっかいなのが真の考察系 直接対決で負けても真の考察で勝てれば問題なかろうなのだと主張するキャラたち ただし真の考察の定義はキャラによって異なるし、真の考察を用いても真の考察で勝てるかは別 【赤き稲妻】:強さが発揮されるには真の考察人に強さを認めてもらう必要があると主張している、真の考察前行動 【妄想スレ原器】:強さの供給元(原型能力)であり供給された強さが供給元にどれだけ近似しているかの比較が真の考察だと主張している 【プラトンのイデア論】:真の考察人の認識を操作すると主張している、真の考察人操作 【「空想」の女王】:妄想上の強さには影響されないため、真の考察でも妄想上の出来事の比較ならば勝利できると主張している 【彼ら、或いは我々】:考察・考察人が不要なため真の考察・考察人が発生する 【考察不要】:考察はおろか真の考察すら発生しないので真の真の考察が発生する 【クリティカルライン】:考察で負けても真の考察で勝てると主張している 【紅蓮の格闘王】:考察で負けても名前を比較する真の考察で勝てると主張している 【サイキョー】:考察で負けても勝ち星を比較する真の考察で勝てると主張している 【妄位の波動に目覚めし者】:レーティングが高いので勝利するのは考察するまでもなく自明だと主張している、いくつかの真の考察もレーティング比較に回収される あとは特殊枠 できない系や真の考察系に対する個別メタや、どんなに強くても抱え得るテンプレの穴を突いたキャラ 現在考察待ちの【疑うもの、認識するもの】もこの類 【鼠色の少女】:できない系に対する個別メタ 【嘘を暴く美脚】:テンプレの嘘や矛盾を突いている 【究極超絶最強魔法少女由比鶴乃】:理屈を超えている 【妄を極めし者】:現実の並行世界では最強妄想キャラと認識されている 【平仮名「あいうえお」】:理論が必要ない強さ 間違ってたらすまん 782格無しさん2023/01/30(月) 12 42 51.69ID zZnqWkDC 783 最上層考察はステップが二つあるよな 1:そのキャラが本当に最上層に入れるかの厳密なチェック 2:上をクリアしたキャラが現最上層全員と比較してどの程度通用するのか 今話してるのは2だね かつてのK.T.Gみたいに要点を抜き出した簡易テンプレがあると便利かも 最上層キャラは1をパスするために記述を複雑化せざるを得ないし、ちょっとした能力でもちゃんと書かなきゃ「このレベルでは無意味」になるから文面が難解化しがち そこを上手く整理して、実際の所どういう効果があるのかを箇条書きでまとめれば初心者にも分かりやすくなるはず 783格無しさん2023/01/31(火) 13 30 54.54ID e6hmRanY 782 1については 書いてある系の質、量等を無視できる理屈があるかとほぼ同じかな。 これについては「-星謳祭-」、「JIN(であったはず)」、「見よ!これが真の「表現不可能な強さ」だ!」、「最高最善最大最強王オーマジオウ」 辺りの考察を貼っとけば分かるとは思う。 831格無しさん2023/02/09(木) 15 06 58.34ID tFq8H5Mk 780-783 825-829 最上層の関連の議論は誰からの意見かがわかりやすいように トリップを付けてくれると助かるのですが…… 867格無しさん2023/02/20(月) 21 05 33.39ID mnFFL0Ru 869 「最上層の考察について」にて「最上層のテンプレは長く難解だから考察が難しい」という指摘があったので、最上層のテンプレを個人的に要約。 要約テンプレは分かりやすいようにそれぞれのページの本テンプレと考察記録の間にでも置いておき、考察人は後からいつでも改定できるようにする事を提案する。 まず、青きプラズマ>Top Interface>No Explanation>表現必要性「無」(64)>カケナーイ辺りは、要約しなくてもそこまで難しくないだろうから省略。 その上で、できた範囲で最上層テンプレ要約。 【要約テンプレ】赤き稲妻 1 本人の強さ 赤き稲妻本人は「テンプレの正確性が保証されている為に考察人に認めて貰う必要が無い程の強さ」であり、考察人に認めて貰う必要がある強さより強い。 そして、設定変更能力、テンプレ優先能力、書いてある系、テンプレを超越しているもの(テンプレ非依存、テンプレ存在前行動等)が、具体的に考察人に認めて貰う必要があるとされている。 しかし、記述、表現、説明不可能な強さ相手には 「強さがテンプレで説明できないのなら正確性とか必要ない強さだろう」とか、 「記述可能な程度の強さ⊇考察人に認められる必要がある程度の強さだろう」等の主張によって不利。 2 真の意味で考察人が考察を行う前に行動し相手を破壊する。 「真の意味で考察人が行う考察」の開始タイミングは、 全ての正確性が保証されていないテンプレは考察人が認めるまで意味を持たない。 とある為、正確性が保証されてないもの(考察人に認めて貰う必要がある強さ)の行動より早い事が分かる。 この能力は結構大事で、これが無かったら単純な記述不可能な程の強さと同等か或いは下だったかもしれない。 仮にこの能力が無く、「考察人に認めて貰う必要が無い程強い」とあるだけだった場合、vs青きプラズマとかvs緑のキアズマは 「赤き稲妻は参戦できているので理解可能な強さ 青きプラズマも緑のキアズマも真の考察人に認められる必要がある強さ お互いにメタを取り合っているので青きプラズマには引き分け 緑のキアズマには強さの構造的に不利なので負け」 みたいに考察されていたと思う。 【まとめ】 考察人に認められる必要が無い程の強さ(記述、表現、説明不可能な強さ等には弱い) 先手を取って相手を破壊する(通じるのなら少しの不利は覆せる) 868格無しさん2023/02/20(月) 21 05 40.85ID mnFFL0Ru 【要約テンプレ】「空想」の女王 1 空想だから妄想上の強さによって敗北しない。 「空想」の女王は、空想のキャラなので、妄想上の強さの影響を受けない。 そして、妄想上の強さとは、最強妄想キャラクター議論スレにおいて勝敗や強弱、優劣をつけ、ランキングでの位置を決定するための強さ。 具体的には、「勝利する為のあらゆる全てが書いてある」が妄想上の強さであるとされている。 「空想」の女王のポイントは、多くの最上層が「書いてある系の質や量、或いはその他の最上層の強さ」に対するメタを取っている一方、「勝敗を決める為の強さ」に対するメタを取っている所。 これのおかげで、相手の「強さ」がどれだけ極まっていたとしても、それが勝敗を決定する為の強さであれば、その時点で影響を無効化できる。 これによって、単純に強いだけの相手には負ける事は今の所はない。 2 攻撃力(相手を敗北に追い込む力)は低い。 よって、女王はこのような強さのキャラクターに一方的に影響を及ぼし、敗北させることができる。 これはどのような質、量、優先度、表現方法によってその強さを定義しても変わることはない。 これは、書いてある系の質、量、優先度、表現方法を無視できる程度の力なので、 テンプレ優先能力の壁上位や、最上層の単純に強いキャラが相手になると敗北させられない。(ただし負ける様な事はほぼない) 【まとめ】 ただ強いだけのキャラや勝利を求めるキャラ相手にはほぼ確実に負けない 敗北させられる相手は質、量、表現方法、優先度が無限の書いてある系まで 【要約テンプレ】嘘を暴く美脚 嘘があるテンプレを無意味させ、懲らしめる。 「書いてある系の質や量、他の最上層の強さ」をメタっているキャラではないのは「空想」の女王と同じ。 「空想」の女王と違う所は、嘘を暴く美脚がメタっている所が「テンプレの正誤」という所。 強さではなくテンプレの正誤についてメタを取っている為、相手の「強さ」がどれだけ極まっていたとしても、そのテンプレに嘘があれば、その時点で信用できないテンプレとみなし無効化できる。 だから、どれだけ強い相手でも勝てる可能性がある。 しかし、相手のテンプレをただ無効化、破壊するだけなので、テンプレが破壊されても行動できるもの、テンプレが不要なもの(テンプレ非依存)には何も影響を与えられない。 869格無しさん2023/02/21(火) 00 30 20.24ID EOPLbFro 867 考察人は後からいつでも改定できるようにする事を提案する。 最上層は考察人で解釈が変わってくるところだから どの考察人からの改定案かがわかるようにトリップを付けるようにしたらいいと思う 831での指摘があるように誰からの意見かがわからないし 考察になりすまし等を考えると無法地帯になりかねない 867だって知らない間になりすましをされて修正されたくないでしょ?
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戦術考察 NPC戦・対人戦・ストリームモンスター戦で使える戦術を考える。 戦術考察ランク9ぜんけし ランク10コンタクトマテリアル ファラオの呪い ランク11スイーツパーク 闇より深い闇 スターフォース イクリプス ヒドゥンフォーム ランク12シャドーボディ/リフレクト ネクストタイム クロックカノン 時の二重跳び ウイルスクリア ミアズマ 海を巡る歌声 ブレスボイス ぐんたいなぐり ランク13暗闇の雲 パイロキネシス/クリオキネシス エクレール ブラックグレイブ 剣の舞 テラフレア ヘドロビーム フリーズフィルム エターナルフォースブリザード フォローストーム シャイニングヒール サンダースパーク ライデン 大石拳 SRMM32 ダークヒーリングミスト コメント ランク9 ぜんけし 効果 発動しにくさ ジョブ 固定発動・特殊 1/2 ペイント お互いのダメージを0倍にする(=0にする)戦術。 一見ただ時間稼ぐだけで意味が無いように見えるが、状態異常によるダメージまでは影響しないという特徴がある。 状態型で使えば状態異常で削りつつ自分は無傷という芸当も可能。 ただ、発動率が50%なので運が絡み、敵の攻撃を完全に防ぎきれる訳では無い。 ランク10 コンタクトマテリアル 効果 発動しにくさ ジョブ 物理攻撃・速さ算出 ☆13 バトントワリング 力を使わず、速さでダメージを計算する唯一の攻撃。 ドラゴストーム等の速い魔法職で物理攻撃が出来る数少ない手段だが、 いかんせんランク10の戦術なので現在では威力が物足りない。 ファラオの呪い 効果 発動しにくさ ジョブ 害毒・猛毒 ☆5 ファラオ 直接的なダメージは無いが害毒と猛毒を同時に与える。発動率も高いので連射できる。 上記のぜんけしと合わせて使うと効果的だが、付加率は突出してる訳ではないので対策されやすい。 ランク11 スイーツパーク 効果 発動しにくさ ジョブ 体力回復・5ターン持続 ☆17 スイーツ 自分と相手を5ターンの間回復させる特殊な戦術。 回復戦術としては微妙な性能。回復反転ヒドゥンフォームと組み合わせるのが一般的。 闇より深い闇 効果 発動しにくさ ジョブ 物魔反撃・物魔吸収 ☆8 デビル 吸収してダメージを抑えつつ反撃する。物魔両方に対応できるため反撃技として非常に優秀。 メロディやスノーボウル、ヘビィストーン等の耐久に優れたコピーの主力となる。 貫通攻撃でぶち抜かれるので注意。 スターフォース 効果 発動しにくさ ジョブ 魔法攻撃・固定発動・技量算出 1/10 ミーティア 技量でダメージを算出する魔法戦術。 発動率は10%しかないがサマナーやウォーロックで使えばとんでもない威力が出る。 ちなみにメイン戦術にすると威力が上がる。 イクリプス 効果 発動しにくさ ジョブ 特殊 ☆2 ヴァンパイア 戦術の発動率を上げる。具体的な効果量は不明だが、発動しにくさが☆40台の戦術で1~2ターン程発動が早まる。 戦術枠が埋まる欠点はあるが、ポテンシャルはあるかもしれない。 ヒドゥンフォーム 効果 発動しにくさ ジョブ 固定発動・特殊 常時発動 キャリー 装備している武器によって効果が変わる。ここでは猛毒武器を装備した時の効果を取り挙げる。 相手の回復を(回復量そのままでは無いが)ダメージに反転する効果で、回復で耐久を上げている相手に有効。 そうで無くとも反転+スイーツパークで強引に回復させて削る事も出来る。 現在はシャイニングパラソルという回復量が尋常じゃないコピーが実装されたのでその対策になる。 ランク12 シャドーボディ/リフレクト 効果 発動しにくさ ジョブ 物理反射/魔法反射 ☆10 シャドー ダメージを与えられず、片方の攻撃属性にしか効果が無いが発動率と反射の強さが優秀。 闇より深い闇と合わせて、相手の使用率が高い攻撃属性の方を使うのが一般的。 そうでなくとも単純に防御壁としてサブ戦術に据える事も出来る。 貫通攻撃に対しては無力。 ネクストタイム 効果 発動しにくさ ジョブ 固定発動・特殊 1/1 クロック そのターン受けるダメージを次のターンに持ち越す、というワクワクする効果の戦術。 発動率が1/1なので1ターン目に必ず発動し、その後は1/2ずつ下がっていく。 連続で発動すればさらに次のターンに持ち越せるが、結局ダメージは受けるので総和は殆ど変わらない。 ネタ戦術。 クロックカノン 効果 発動しにくさ ジョブ 魔法攻撃・特殊 ☆31 クロック ターンが経過している程威力が大きくなる。 200ターンに近い時の威力は凄まじいものだが、まずそこまで耐え忍ぶのが難しい。 発動率は高いとは言えない上、序盤の威力が雀の涙なのでダメージは意外と伸びない。 ストリームモンスター相手には長期戦にさえ持ち込めるならある程度の効果が見込める。 時の二重跳び 効果 発動しにくさ ジョブ 固定発動・速さ上昇・特殊 1ターン目 クロック 速さを上げる技で、相手より速い程上がる量が高くなる。 使い所が難しいが、クロック、ウルトラソード、ドラゴストームのような速いコピーで技量が低い敵を相手にする時に使えば 回避しまくって完封する事も出来なくもない。 ウイルスクリア 効果 発動率 ジョブ 害毒耐性・猛毒耐性・麻痺耐性・暗闇耐性 ☆5 ヴァイラス 数多くの厄介な状態異常に耐性を持てる。猛毒を主力とする状態型はこれ一つで完封可能。 ただし凍傷・火傷・脱力には手が届いていないので注意。 ミアズマ 効果 発動しにくさ ジョブ 魔法攻撃・防御生命力算出 ☆25 ヴァイラス 相手の防御を生命力で計算する特殊な戦術。生命力が低い相手には高いダメージが見込める。 ただし、魔法攻撃なので物理職では扱いにくい事に留意。 海を巡る歌声 効果 発動しにくさ ジョブ 覚醒力上昇 ☆15 メロディ 覚醒力を+600上げる。効果は戦闘終了まで永続。 覚醒力が上がるとこの戦術も発動しやすくなるため、加速度的に覚醒力が上昇していく。 長期戦で真価を発揮するが使い所が難しい。 後述のエターナルフォースブリザードと組み合わせる戦法が主流。 ブレスボイス 効果 発動しにくさ ジョブ 体力回復・3ターン持続 ☆37 メロディ 回復量はとても高く、さらにそれが3ターン持続する。 生命力が高い職で使えば凄まじい回復が期待できるが、発動率が低いため手数が多い相手には不向き。 現在はシャイニングヒールが登場したので影が薄い。 ぐんたいなぐり 効果 発動しにくさ ジョブ 物理攻撃・30ヒット ☆19 ユニオン 高いヒット数と安定した発動率が特徴。 速攻物理アタッカーのウルトラソードとの相性が良好。 ランク13 暗闇の雲 効果 発動しにくさ ジョブ 暗闇・12ヒット ☆20 ウォーロック 速さも付加率に関わるという珍しい状態技。 その性質から、クロック、ウルトラソード、ドラゴストームなどの耐久を補う際に使われる。 逆にウォーロックで使うと思ったより付加出来ない。 閃の奥義書で対策される。 パイロキネシス/クリオキネシス 効果 発動しにくさ ジョブ 火傷/凍傷 ☆25 ウォーロック 凍傷付加のほうが使われやすい。 特化戦術だけあって付加率は高く、大幅なダメージ軽減が見込める。 ウォーロックで使う時は運ゲーな全消しより安定する。 クリスタークラウンで対策される。 エクレール 効果 発動しにくさ ジョブ 脱力・体力回復 ☆25 ウォーロック 脱力の付加率は突出して高い訳ではないが、回復効果もあり非常に優秀。脱力への耐性が無い相手に特に有効。 サクリファイスブックで対策される。 ブラックグレイブ 効果 発動しにくさ ジョブ 物魔攻撃・害毒・5ヒット ☆41 ウォーロック 発動しにくいが非常に威力の高い物魔戦術。 クラッシュやヴォルケーノボムで使うとよい。 剣の舞 効果 発動しにくさ ジョブ 物理攻撃・4ヒット・力上昇 ☆37 ウルトラソード 発動する度に力を+500していく。 連続ヒット技なのでウルトラソードとの相性がいいが、ヒット数は少ないのであまり伸びない。 発動率に不安があるものの優秀なので物理型の主力の一つ。 テラフレア 効果 発動しにくさ ジョブ 魔法固定ダメージ ☆31 ドラゴストーム ダメージは100万くらい。魔力がどれだけ低かろうと常に安定してダメージを与えられるので、 ウェザーやトリックスター等、攻め手に欠ける職での主力となる。 固定ダメージの性質上、反射や反撃を貫通できるのも優秀。 トリックスターの覚醒力を生かしてこれを乱射する戦法はかなり凶悪。 ヘドロビーム 効果 発動しにくさ ジョブ 猛毒 ☆25 ミラクルビーム 猛毒特化戦術であり、状態型の主力。 無対策の相手は何もさせずに突破できるが、対策されると逆に何もできない。 ダークフェイスやウィルスコアなどで対策されやすい。 フリーズフィルム 効果 発動しにくさ ジョブ 火傷耐性・凍傷耐性 ☆9 スノーボウル ウイルスクリアでは補えない火傷と凍傷を対策できるが、 それぞれ雪山のお守り、クリスタークラウンで十分かもしれない。 但しクリスタークラウンは現在入手手段に乏しい。 エターナルフォースブリザード 効果 発動しにくさ ジョブ 魔法攻撃・凍傷 ☆131 スノーボウル 恐らく管理人も予期しなかったであろう活躍を見せた戦術。 発動率が極めて低く、普通に使うなら発動しなさすぎて実用性皆無だが、 海を巡る歌声と組み合わせると戦闘中盤辺りからかなり発動するようになる。 さらに凍傷付加率が高く、発動すればまず凍傷になるのでダメージも抑えられる。 長期戦になる事が前提になるので、相手をかなり選ぶ。 フォローストーム 効果 発動しにくさ ジョブ 両者敵回避+・固定発動 常時発動 ウェザー 主にドラゴストーム等素の回避力が高い職で使われる。 常時回避力が上がるので生存力が上がるが、安定はしない。 相手の回避も上がってしまうので攻撃戦術はSRMM32やロックオンビームが安定。 また、シークデバイス.Deusなどで命中を補えば命中+戦術でなくても当たる。 シャイニングヒール 効果 発動しにくさ ジョブ 体力回復 ☆21 シャイニングパラソル 高い発動率と高い回復量を特徴とする、優秀な回復戦術。 シャイニングパラソルとの相性は極めて良好で、不落の要塞を作り上げる。 但し反転ヒドゥンフォームで対策される。 サンダースパーク 効果 発動しにくさ ジョブ 魔法攻撃・貫通攻撃・12ヒット ☆37 スパークリングスパーク シャイニングパラソルピンポイント気味で使われる。 反転ヒドゥンフォームと組み合わせて、シャイニングパラソルの有効打を殆ど潰せる。 ライデン 効果 発動しにくさ ジョブ 麻痺吸収・特殊 ☆1 スパークリングスパーク 説明文がややわかりにくいが、麻痺付加率2倍効果は常に発動しており、麻痺吸収は麻痺攻撃を吸収して回復する効果。 麻痺を使ってくる相手に有効。雷刃乱れ切りと組み合わせるのも良い。 大石拳 効果 発動しにくさ ジョブ 物理攻撃・物魔防御 ☆17 ヘビィストーン 攻撃しつつ、発動ターンの耐久も上げる攻防一体の戦術。 発動率も優秀であり、ヘビィストーンの主力。 SRMM32 効果 発動しにくさ ジョブ 物理攻撃・32ヒット・命中+ ☆51 マシナリー 発動しにくさはかなり高いものの、その分ダメージは大きい上に命中補正でほぼ確実に当たる。 回避力の高い相手に対して速さが低いコピーでも対抗できるようになる。 ダークヒーリングミスト 効果 発動しにくさ ジョブ 魔法攻撃・生命力算出・体力回復 ☆23 マシナリー マシナリーの戦術でありながら、マシナリーで使うには全く向かない。 自身の生命力をダメージ計算に使用する戦術で、何もかもにおいてシャイニングパラソル向け。 威力自体はかなり低く、シャイニングパラソルで使ってもあまり伸びないが、安定度はやや上がる。 コメント 名前 コメント
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元祖森考察1補足 元祖の方の森考察1効率順(森スープ)の補足です。 元祖森考察1補足 ●転作ロス 転作ロス(森スープを作ったせいで、他のスープが出来なかった分の考慮)は、 森を開いた/開かなかったことによる差を正確に計算するためには必要です。 が、 本考察は「使用料を稼ぎ切れるほど森スープは本当に効率がいいか、」であり、 これの検証には出来たスープの粗利(効率では無い)を比較するだけで十分な差が確認されています。 春味噌汁-464vc VS けんちん汁2400vc ので、 転作ロスの計算を加えることは蛇足です。利用料を考えるだけで十分森がvcを稼ぐには向かないことが考察できます。 また、正確に計算するために転作ロスを加えるなら、スープ別に森以外農園のどこを使ったか、 さらに各農園での最大効率を計算しておく必要があります。 つまり、なめこの味噌汁なら転作ロス0ですが、 春味噌汁なら、フキノトウを南農園を使って育てた場合、南農園最大効率*(1日と12時間)*3ヶ/2(増え率)です。 この南農園最大効率ですが、現実的にはほぼ計算しようがありません。 各非森農園スープ別に計算する必要があり、非森農園単農園スープなら簡単に効率が出せますが、 非森農園複合農園スープをは、森スープの副材料の影響を受けなかった農園の最大効率を戻す必要があります。 途方も無い計算量になることがわかりますでしょうか? レベルによって最大効率も作れないこともあるでしょう。 (正確さとは異なりますが)そもそも、わかりやすさのために 森利用ロス(例えば16時間の作物を、土地を1秒も無駄にせず使い続けられるでしょうか?)すら計算に入れていません。 とっくに本考察「使用料を稼ぎ切れるほど森スープは本当に効率がいいか、」については決着がついています。 もし、とてつもない現実的でない各農園最大効率を計算したにしても、 それは森効率を正確に計算しようとする目的であるため、 考察部分をわかりやすく表現することを目的としている元ページとは相容れません。 現状のページを丸々コピーして活用していただいてかまいませんので、 別途作ったほうがよろしいかと思います。 名称は「森考察1.1正確な森効率」等いかがでしょうか? 余談:現実的に森の残り時間はツクシじゃない方がいいと思います。 夜植えて、朝世話して、会社から帰ってきたら収穫できる20~24時間 もしくは残り時間に対応して2,3,4日の作物がいいと思います。 ●森全開モード? 森考察1利用価値は「如何にすれば森農園を開き続けられるか」をも考察するような加工がされていますが、 そもそも森農園を開き続けることは(無課金でも)可能です。 考察の命題自体が誤りです。 「如何にすれば『最も効率的に』森農園を『利用し』続けられるか」であれば分からなくありませんが、 これは詰まるところ「効率的な森農園の閉め方」もしくは「閉めてる間にひとスープ」であって、 当初の本考察「使用料を稼ぎ切れるほど森スープは本当に効率がいいか、」とはほとんど関連がありません。 どうしても書きたいのなら森考察3森全開モードに加筆するのが適当です。 またそのページも考察部分をわかりやすく表現することを目的としているため、 いろんなケースを網羅した特集内容とは相容れません。 これも現状のページを丸々コピーして活用していただいてかまいませんので、 別途作ったほうがよろしいかと思います。 名称は「森考察3.1効率的な森農園の閉め方」等いかがでしょうか? 100万95万90万vc稼ぐ方法部分はまとめる意味がほとんど無い記述ですのでばっさり落としましょう。 これは、「(森維持費に限った話で無く)2週間弱で100万弱稼ぐ方法」です。 置く場所はお仕事一覧の近辺でしょうか?最近増えた「スープ売り上げのお仕事」のために。 どうかお考え直しください。 返信したい人のコメントの前のボタンを押しておくと、ツリー式に返信ができます。 名前
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くさタイプの特徴 複数ヒットの期待できるアシストが多い。 その分一発一発のパワーは低いが、相性補正がデカイので結構なダメージにはなる。 タネを飛ばす 前方に種を一直線に飛ばす。 攻撃範囲は狭いが、射程が長く遠くから狙える。 使用ポケモン フシギダネ、フシギソウ、フシギバナ 考察 遠くから狙える性能が序盤ではなんともありがたい。 後半になってくると威力と攻撃範囲の不足が浮き彫りになり使いづらくなる。 ツタの柱 周囲にツタの柱を生やす。触れたポケモンはノロノロになる。 レベル5になると、攻撃範囲が一気に増え、画面の半分以上をツタで覆うことができる。 使用ポケモン ヒマナッツ、チコリータ、ベイリーフ、キレイハナ、モジャンボなど 考察 少し威力不足で使いにくい。ノロノロは序盤ではありがたいので、 序盤では少し使いやすい。ただし攻撃範囲の狭さが… 葉っぱの刃 周囲に葉っぱの刃を回転させる。 レベルアップで回転速度や枚数が上がる。 使用ポケモン キモリ、ジュプトル、マスキッパ、ジュカイン 考察 パワーは低いが複数ヒットの回数がとんでもないことになる。 攻撃時間の長ささえ立ち回りで補えれば、相当な強さになるだろう。 光のビーム ビーム系アシストの草版。 前方にビームを撃ち、レベルアップでビームが太くなる。 使用ポケモン メガニウム、リーフィア 考察 ある程度威力はあるのだが、ソロだと最終盤まで手に入らないのがネック。 草タイプは序盤向け性能なので、使えないことになってしまうか…
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あらすじ 季節は夏。しかし、レモナ達の心を癒してからはビンに心が溜まる事は無かった。 メンバー達の士気が落ちる中、トレイは近くの山にホタルを見に行こうと提案する。
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いわタイプの特徴 全体的にエフェクトが似ている。 うまく扱えば強力なものが多い。 岩を落とす(前方) 本編の岩タイプの殆どが使用するアシスト。 前方に複数の岩をまとめて落とす攻撃。 使用ポケモン アノプス、アーマルド、ダイノーズ 考察 攻撃力が高く、隙も少なめなので使いやすいが、 特徴が無さ過ぎるためわざわざレベルを上げることは少ない。 岩を落とす(前方・ロング) 前方に岩を直線状に次々落とす。 レベルアップで落とせる岩の数が増える。 使用ポケモン カブト、カブトプス、ツボツボなど 考察 威力が高く、射程もなかなかだが、いまいちパッとしない。 ただし相手の攻撃範囲外から狙えることが多いのは長所。 石を投げる 前方に石を投げる。 石は短距離しか投げられず、着地と同時に消える。 使用ポケモン イシツブテ、ウソハチ、ゴローン、ゴローニャ 考察 威力が低く、接近して使わないとまともに当たりもしない。 明らかに「岩を落とす(前方)」を使った方がいい。 岩を落とす(周囲) 自分の周囲に岩を大量に落とす。 当たった相手はヘロヘロ状態になる。 使用ポケモン ズガイドス、ラムパルド、バンギラス 考察 接近しないと当たらないが、範囲は狭くない。 ヘロヘロ効果が大きく、入手しにくいだけのことはある。
https://w.atwiki.jp/fumafuma/pages/17.html
考察 本研究で得た知見を総括すると、1)比較広告とりわけデメリット型比較広告はネガティブなイメージを喚起するが、一方、広告そのものは目立ち消費者の興味をひく要素もあり、また、相手企業にダメージを与えることができる効果を併せもつ両刃の剣である。2)他社から比較広告の餌食にされた場合には、相手広告のタイプに応じ応戦戦略を決定することが重要である。たとえ、相手が痛烈なデメリット型広告で攻撃を仕掛けてきたとしても、それに対して”目には目を”的に対応することは避け、ソフトなメリット型比較広告で応戦する方が自社イメージの改善に有効である、ということになろう。 本研究では、比較広告の応酬に注目したが、第1実験の結果が示す従来広告の優位性を考慮すれば、比較広告に対して何も手を打たない戦略、つまり従来広告で対抗し続けることの効果についても今後検討する必要があろう。また、本研究ではデメリット型とメリット型の違いを鮮明にするために極端な表現を用いたが、表現を変えより効果的な比較広告の型を発見していくことも今後の課題であると考える。
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擁立タイミング考察 前書き 本稿では、姫の擁立タイミング考察の一例として筆者の考察を記載する。 中級者以上の方々には不要の内容であろうが、これからこのゲームを始める、あるいは始めたばかりの初心者の方々には 参考になる部分もあろうかと思われるので、本稿に目を通していただけ、その内容が何らかの一助になるのであれば幸いである。 なお、擁立タイミング考察という題名ではあるが、擁立タイミングに関してはサプライの内容や場の展開に左右される部分が大きいため 本稿の内容はタイミングのみならず擁立行為そのものやそれに付随する戦法全般、および姫たちの特徴についての考察となることについてはご了承願いたい。 以下に、各姫ごとの擁立についての筆者の考察を記載する。 本稿の他にもゲームのコツの項の他、用語集における擁立の項およびカードリスト項内における各姫のカードごと個別ページの記載内容も参考されたし。 姫ごとの考察 第一皇女 ルルナサイカ カード能力の都合上、いつ擁立してもその効果は安定している。 逆に言えば、序盤に擁立しようが終盤に擁立しようがその恩恵はさして変わらないため、序盤に擁立したほうが効果の高い姫たちを押しのけてまで序盤に擁立するほどでもない能力であるということもあいまって 基本的には中盤~終盤での擁立が主となるだろう。 ただし、宮廷闘争が存在するサプライでの影響回避を即座に行いたいなら序盤に擁立することも有効だろう。 もっとも、それ目的であればフラマリアという選択肢もあるので、どちらがよいかはサプライの内容および現状と今後想定される展開を鑑みて選択したい。 何者の影響も受けずなおかつ即座に獲得できる6点の継承点というものは、特に近衛騎士団のような山札操作カードや聖堂騎士のような手札内の継承権カード操作カード、 あるいは夫人のような継承権カードを落とせるカードに対しての相性が良いため、これらのカードが多めのサプライでは活躍しやすい。 そうでなくとも、擁立前に継承権カードを戴冠式に届く点数分だけ確保していれば擁立後の速攻逃げ切りも可能。 そういった意味ではサプライ構成を選ばずに擁立できる姫ではあるが、クラムクラムと同じく搦め手に使いにくい能力ではあるので 各種攻撃カードがサプライ内に少ないサプライでのほうが使いやすい姫であろう。 ただし、俗に言うナイス擁立を行わないとカード効果の旨味が少なくなりやすいことには注意。 大公爵があるサプライでは事前に戴冠式分の継承権カードを確保するリスクが高くなるため、必然的にこの姫を使っての擁立後の速攻戴冠式を狙うリスクも高くなる。 大公爵があるサプライではその点に十分注意すること。 サポートカードとの取り合わせは、王錫との組み合わせがシンプルながら有効。 即座に10点の継承点が入り、さらに公爵やレアカードの得点を水増しできるので一気に戴冠が近づく。 この姫を使う場合は擁立が遅くなりがちなため、決定的な局面で大打撃を与えられるアウローラもありだろう。 前述のとおりどちらかと言えば直接的な追い上げ型の姫であるので、クロナやシャオリンのような カードを買い増すことで威力を発揮するサポートカードとの相性はあまりよくない。 第二皇女 ラオリリ 宮廷侍女を最大5枚獲得することで最大10点の継承点を得ることができるが、獲得した宮廷侍女は別途セットの手間がかかるためデッキの重しとなる。 また、当然ながら獲得した宮廷侍女はセットするまで効果を発揮しないため、山札を操作されるカードとの相性は悪めである。 姉と同じく、中盤~終盤での追い上げ用に擁立されるパターンが多くなるだろう。 終盤に擁立する場合は、マーケット内の宮廷侍女の残数が5を切らないタイミング、かつ次のリシャッフルまでにデッキ内に戴冠式分の点数が確実に確保できるタイミングを狙っていこう。 その効果は、序盤で首尾よく公爵等の高継承点カードを確保できた場合の逃げ切りや終盤での追い上げといった比較的オーソドックスな用途の他に 呪い場において、他のプレイヤーが高継承点カードを購入しにくくなるという条件を利用し序盤にこの姫を擁立し10点の継承点分のアドバンテージを利用し逃げ切りを図るという一種の搦め手にも使える。 その場合、相手に戴冠式ぶんの宮廷侍女をカットされた場合に備えての皇室領や御料地、あるいは入手した宮廷侍女を使っての継承点水増し用の地方役人等の 間接的な手段で継承点を稼げるカードがサプライにあればなおよいだろう。 これを行う場合、ナイス擁立が必要になる場合も多いが、サプライ次第では十分に狙う価値があると思われる。 ただし、これらはあくまでも奇策であり汎用性がある戦術とは言いがたいため、基本的にはデッキが宮廷侍女の枚数分重くなるデメリットの影響を最小限に留めるため 擁立前に擁立時に回収する宮廷侍女の枚数分の継承点と合わせて最低でも20点分の継承点が確保可能な状況での擁立を行うべきだろう。 相性のいい戦術との兼ね合い上、この姫を使う場合は全体的なコイン出力が低くなりがちなので 十字軍、御料地、皇室領等でそれなりのコストで間接的に継承点を稼げる方策を用意しておくなりの手を打っておくほうがいいだろう。 特筆してラオリリと相性が良いと言えるサポートカードはあまりない。 イメージ的にメイド長クロナが第一候補として挙がりやすいのだが、対戦相手からのカットに非常に弱くなってしまうためあまりおすすめできない。 また姉と同じく基本的には直接的な追い上げ型の姫であるので、シャオリンのようなサポートカードとの相性はあまりよくはない。 こちらの場合は宮廷侍女が最大5枚デッキに入り、デッキのかさが増すためなおさら相性が悪くなる。 相手の継承点を削り自分のデッキパワーを上げられるアウローラとの組み合わせは悪くない。 姫将軍 フラマリア 即座にコスト5までのカードを2枚まで回収できるという能力の特性上、擁立する場合は特に有用なコモンカードがマーケットに溢れている際にそれを回収する目的でなされることが多いだろう。 擁立の際に狙うべきカードは、おなじみ錬金術師の他、速攻狙いなら地方役人、擁立前にあらかた邪魔なカードを始末しているのなら結盟や御料地など、 その選択の内容は自分の指向する戦法やサプライ中のカードの動向に大きく左右されるので、擁立におけるメリット部分がサプライ構成やサプライ中の残カードの影響を大きく受けやすい姫のひとりと言える。 農村が直轄地へ移動しないことはメリットにもデメリットにもなり得るが、都市開発や割り符、あるいは収穫祭や開発命令といった農村を本来の役割である1コイン製造機とは 別の形で活用できるカードがあればデメリット部分を大幅に低減しやすいため、サプライにそれらのカードがあれば擁立後でもいいので確保を検討してもいいだろう。 直轄地に鉱山都市を含めない限り擁立後の継承点は0以上が約束されるため、宮廷闘争がサプライにある場合でもその影響をあまり気にしなくてもいいのはメリットの一つだろう。 なお、あえて終盤にこの姫を擁立する場合は概ね議員を2枚回収することになるだろうが、そうせざるを得ない場合に陥ること自体が基本的に勝負の展開において非常に苦しい状況であると考えられるので なるべくそのような状況に陥らないよう気をつけたい。 サポートカードとの取り合わせは、公式おすすめのシャオリンの他、帝国議事堂で議員を獲得しつつコンスタントに継承点を積み重ねていく戦術が有効である。 その他のカードとの相性は良くも悪くもないので、この姫があまり積極的に使われないことも踏まえると よく言えばこの姫を使う場合は先に狙っていたサポートカードを取られても他のサポートカードと組み合わせての挽回は行いやすいということである。 残りのサポートカードや、擁立後見人ルールを導入している場合は残りの姫との兼ね合いも考えて戦法を選択していきたい。 大方博雅の姫 ベルガモット 使いやすい行動カードを確保した場合、それを何度も使い回す目的で擁立されるであろう姫。 他にも、コスト5の行動カードは概ね強力ではあるものの魔獣で落とされるため、サプライ中に魔獣が存在する場合落とされたコスト5行動カードを即回収できるというメリットも存在する。 有効活用するためにはプレイヤースキルがやや問われる姫ではあるが、能力自体は擁立時期や状況を問わずそれなり以上に使いやすい。 ただ、1ターンに1回という効果発動制限を考えると序盤に擁立したほうが回数的な意味でその恩恵を受けやすいだろう。 擁立の際取り合いになりやすい姫のひとりであるので、どうしても使いたい場合は多少強引でも早めの擁立を心がけたい。 また、強いて欠点を述べるなら、捨て札がないとカードの使い回しができないため結果的に捨て札の枚数を減らす圧縮戦術とはやや相性が悪い。 有効な圧縮用カードがサプライにある場合は、その点も留意しておく必要があるだろう。 使い回すべきカードは戦法と状況によるパターンが極めて膨大なためこの場での列挙は控えるが、一例を挙げるのならば、補給部隊と錬金術師が同時に存在するサプライの場合 ドロー調整を行いながら補給部隊の使い回しを行うことによってそれらの効果によりほぼ毎ターン錬金術師を使い回すことができるという戦法が存在する。 欠点を挙げるのであれば、能力の都合上デッキ内の行動カードの割合が高くなり、また、ドロー調整を乱されると戦法に大きな不備が生じる場合も出てくるため 弓兵隊や各種の山札操作系攻撃カードとはやや相性が悪いこと、サムライの効果によってゲームから除外されたカードはデッキをリシャッフルするまでは能力で回収できないため サムライ場だと多少使いにくくなることなどが挙げられる。 ただし、サムライ場の場合は自分がサムライを買った上で先制擁立できればそのサムライを使い回すことで相手のコスト4・5カードを機能不全にできるため そのような状況ではサムライ場でも有利に使用することができる。 つまるところ、他の姫以上に擁立前後の状況見極めやデッキ回転の理解が必要となりやすいので、ゲームに慣れた人間向きの姫と言えるだろう。 サポートカードとの取り合わせは、公式おすすめのシャオリンの他には聖ルモイ大聖堂がおすすめ。 元々大聖堂がやたらと強いカードではあるのだが、ベルガモットの場合は軽率に農村を捨てつつそれを追放し、さらにアクションを引っ張って来れるという高相性ぶり。 焼き畑農業がサプライにあるなら、これを大量に買い込んでのニコルもありだろう。 ニコルのリスクがさらに増大する代わりに農村がマーケットからなくならない限りほぼ毎ターン確定で6コインを産出できるのは かなりのハイリスクハイリターンな戦法と言えるが、うまくハマれば序盤から圧倒的なコイン出力を確保できる。 願いの泉のような手札リフレッシュ系カードがサプライにあるとさらに狙いやすいので、賭けに出るなら狙っていきたい。 ただし、焼き畑農業の効果は呪い置き場に呪いがないと不発になるため呪い場では使いにくいことには注意。 全体的に見れば、どのサポートカードと組み合わせても比較的サポートカードの能力を引き出しやすい姫ではあるが 使う場合は擁立が早くなりがちなので、強いて挙げるなら追い上げ特化型能力のアウローラとの相性は悪い。 南洋の市姫 クラムクラム 特殊能力がシンプルかつ非常に強力な反面、小細工の効くような能力ではないため、中盤以降に擁立してもその恩恵は受けにくい。 買い物回数が増えれば増えるほどその恩恵を受けやすくなることも踏まえると、序盤に擁立すべき姫であろう。 擁立後は見習い侍女を直轄地にセットするなり追放するなりして早急に始末することが重要になるだろう。 手札の回転が早くなればなるほど能力により通常より低コストで購入できた強力カードを早く使い回せ、デッキ内容で他者との差を広げやすいからである。 各種のドロー系カードや工業都市・大都市を手早く買い増せば、帝都カリクマや妖精女王エルルーン、皇帝の冠といったレアカードも遠くない。 その場合は宮廷闘争に気をつけたい。これが乱れ飛ぶ場だと常時手札が3枚になりやすく、さすがに厳しくなる。 そういう状況でこの姫を擁立するなら、直轄地へのセットという方法での見習い侍女の処分を避けるか、あるいは早めに継承権カードをセットしていきとりあえずでも継承点を0以上まで持って行きたい。 なお、リンクのないカードを大量に買い増しても有効に機能しにくいため、その特性を持つコモンカードが多いサプライとの相性は基本的にあまりよくない。 また、そのシンプルさ故に宮廷闘争に限らず各種の攻撃カードによる妨害に対しては往々にして脆さを見せるので、相手が早々にこの姫を擁立するようであれば 序盤から積極的な妨害を行っていきたい。大都市や工業都市の速攻購入を阻害できる状況に持ち込むだけでもこの姫の強さは大きく抑えられる。 これらはもちろん、自分が使う場合に注意すべきことでもある。 逆に、攻撃カードに強力なものがないサプライでは安定した強さを発揮するので積極的な擁立を狙いたい。 サポートカードとの取り合わせは、帝宮の宝物庫との組み合わせが鉄板と言えよう。 ただでさえ購買力が高くなっているのがさらに手が付けられなくなり、レアカードをさくさくと買っていけるようになる。公爵二枚買いも余裕である。 その購買力の高さを利用して、シャオリンを付けてリンクなし強力行動カードをひたすら買い増すのも強力な戦法ではある。 帝国議事堂を付けて、議員や公爵をセットしつつ購入を両立していくのも悪くない。 サポートカードとのシナジーにおいてはその購買力の高さにより購買型サポートカードを中心に様々なサポートカードの効果が活きやすい反面、 追い上げ型のアウローラや継承点以外の特殊効果がない王錫との相性はあまりよくない。 双子の姫 レイン&シオン 姫自体の効果は擁立が遅ければ遅いほど高くなるが、2番手程度で擁立してもそれなりの効果が見込めるため序盤から終盤まで取り合いになりやすい姫。 よって、ベルガモットと同様に使用するなら多少効果が低くなろうが早めの擁立を狙いたい。 ただし、1番手で擁立することはカウンターを効果的に増やせる算段でもない限りはおすすめできない。 擁立後見人ルールが導入されている場合は、効果の都合上本カードは真っ先に潰されやすいカードであることには注意すること。 特殊能力の効果自体はクラムクラムとは別方向でシンプルかつ非常に強力なものであるが、逃げ切りのみならず追い上げダメ押し何でもござれと使えるのがクラムクラムとの違いであろう。 反面、双子カウンターを使いきればただの無能力キャラと化すため、カウンターを使いきるまでにどれだけ自分に有利な状況を作れるかが運用のポイントとなる。 とにかく双子カウンターがこの姫の生命線なので、重要な場面までの節約はもちろんのこと、お金好きの妖精がサプライにあるのならばカウンターの増殖も狙って行きたい。 その場合は妖精の回転を早めるためのデッキ圧縮が肝となるだろう。鉱山都市や金貸し等、別途で増殖用カウンターを確保できるカードがサプライにあればなおよい。 サポートカードとの取り合わせは、追い上げ型おなじみのアウローラを筆頭にほとんどのカードとの相性は悪くない。 2回行動の強みを活かせば大抵のサポートカードの強みは引き出せる。 極東の算法姫 オウカ 使い方によっては追い上げも逃げ切りもこなせる強力な能力を持つ姫ではあるが、その強さはプレイ中のサプライ内容に大きく左右される。 こちらもベルガモットと同様、有効活用のためにはゲームへの慣れを必要とする姫だろう。 能力で真っ先に始末されるのは序盤の役立たずカード筆頭である見習い侍女になると思われるので、早めに擁立しておいたほうがデッキの内容がよくなることの恩恵を受けやすいだろう。 まず、この姫の運用において肝となるのがコスト4の行動カードである。 領地を除くコスト4カード+コスト5カードの組み合わせで公爵を入手できること、コスト5カードについてはどのようなサプライ構成であろうと少なくとも議員12枚分のストックは約束されていること、 見習い侍女を筆頭としたコスト2カード+コスト4行動カードで議員を含むコスト5カードが入手できること、コスト4カード+公爵で帝都カリクマが入手できることなどを考えると、 この姫の運用におけるコスト4行動カードの重要性がご理解いただけるのではないだろうか。 よって、コスト4の行動カードがサプライに少ない、あるいはあっても売り切れになりやすいような人気カードばかりであるならその能力を発揮しにくい。 逆に、現状ではほぼオウカ専用と言われている図書館やブラウニーといった不人気のコスト4行動カードが市場にあふれていると非常に強力で使いやすい姫である。 ただし、その強さも手札内に追放用の行動カードを確保できてこそなので、手札や山札を操作される攻撃カードが市場に多い場合には たとえコスト4の行動カードが市場に余る場合でも擁立を見送ったほうがいいこともある。 なお、コスト6のカードが市場にある場合はそれと公爵との組み合わせで皇帝の冠を確保できるため、コスト6カードがある場合はそれを狙って擁立するのもいいが 領地以外のコスト6カードで買われにくいのは裁判官くらいしかないため、狙うなら最低1枚は先んじてコスト6カードを確保しておきたい。 異なる種類の行動カードや継承権カードが手札内に複数あることが能力発動の前提条件である姫のため、全体的にそれを引き立てる要素の少ないサポートカード群の能力は この姫にとっては毒にも薬にもならないと言わざるを得ないものである。 能力とマッチしやすいのは政商ウィリアムでの行動カード確保、公爵を能力で獲得できる状況であれば先帝ヘラルドの王錫での素点底上げ、能力の種に出来ない農村を追放できる聖ルモイ大聖堂あたりだろうか。 サポートが必須な能力ではないため、序盤でコスト2の行動カードと都市開発や洗礼など、農村をどうにかできる行動カードが確保出来ているなら早めに6金擁立して高圧縮マネープレイ戦術もかなり強力である。 北限の魔女姫 アナスタシア サプライ中の行動カードの構成次第で大きく強さが変わる姫のひとり。 能力に1ターン1回までという発動制限があること、マーケットから呪いがなくなれば能力が使えなくなること、マーケットの中にいい行動カードがなくなれば能力を使う意味がなくなることなどから 追い上げ向きとは言いがたい能力なので、擁立を行うのであれば序盤、それも最序盤の方がよい。 能力を使用するたびに呪いを回収してしまう都合上、呪いの追放効果を持つ行動カードがないサプライでの擁立は控えたほうがよいだろう。 そのようなサプライでどうしても使いたい場合は、次善策として願いの泉等の手札リフレッシュカードや 魔法の護符のような呪いカードに何らかの価値を持たせることができるカードを多めに確保したい。 呪いの追放効果を持つ行動カードがサプライに多いのであれば、能力により獲得した呪いを能力により獲得した行動カードにより処分するということが行いやすいため、かなり強くなる。 特に、割り符や洗礼、祝福や巡礼等との相性は抜群であるため、これらのカードが複数同時に存在するサプライで序盤に擁立できれば他を寄せ付けない強さを得ることも不可能ではない。 能力を使う度に呪いを獲得するというのは明確なネックではあるが、その他にもマーケットに呪いがないと能力が使えないため呪い場との相性は悪い。 見習い魔女程度の呪い支給頻度ならともかく、呪詛の魔女や氷雪の精霊クラスの呪い支給カードがあるとマーケットの呪いが在庫切れになりやすくなるため それらのカードが使用されるような状況でも擁立を見送ったほうがよいだろう。 大なり小なり獲得した呪いの処理に手間を割かれる姫なので、呪い場のみならず攻撃カードの充実したサプライとの相性も基本的に悪い。 その中でも魔獣やサムライのような手札内の行動カードに対して効果を発揮できる攻撃カードとは取り分け相性が悪いので注意。 サポートカードとの取り合わせは、公式がおすすめするとおりシャオリンを付けて他のプレイヤーが複数枚手を出しにくいリンクなし行動カードをひたすら獲得するのがシンプルかつ強力。 もちろん、溢れる呪いに対するケア方法の確保は必須ではあるが。 人気のないコスト5行動カードがサプライに存在するなら、聖ルモイ大聖堂を付けることで終盤にマーケットに余ったそのカードを獲得し即追放することで継承点の足しにもできる。 前述のとおり全体的に呪いでデッキが重くなりがちな姫なので、ニコルのようなデッキをさらにかさ増しするカードとの相性はよくない。 オアシスの美姫 エムシエレ マーケットコントロール型能力という都合上、擁立が早期であればあるほど相手の買い物を阻害しやすくなり、その効果は高くなる。 擁立時にもれなく付いてくるオアシス都市ネフェルティリは効果的にはただの大都市互換カードで追放で他のカードに変換もできないことを考えると、 使用するならなおさら早期擁立を運用上求められる姫であろう。 ただし、能力は自身のデッキ構築を直接的に有利にする能力でもないため、どちらかと言えば遅攻型の姫である点には注意したい。 似たような効果を持つ課税の課税トークンとは違い、禁制品トークンは同じカードに複数個配置することが可能であり自身のメインフェイズ毎に再配置も可能なので、 状況によって相手が狙いそうなカードへ先手を打って複数個配置し手を出しにくくするのが配置の肝である。 序盤であれば都市や大都市・免罪符や学術都市等の各種有力コモンカード、中盤以降であれば公爵や大公爵・貴族の一人娘といったコスト効率の高い継承権カードへ配置していくのが基本となるだろう。 もちろん、状況によって何が適当かは変化する。 ときには自身が欲しいカードと相手に買わせたくないカードが合致することも考えられるため、先を読む能力が求められる姫である。 自身を活かすというよりも相手を妨害するといった趣の能力であるので、各種攻撃カード、とりわけ呪いや不運を与えられるカード全般との相性はいい。 これらのカードを与えることにより相手のデッキが重くなりコイン出力が低くなれば、禁制品トークンの効果と相まってますます相手はよいカードを購入しにくくなることだろう。 ただし、呪いを継続的に与えられるカードは得てして直接的にコインを産まないため自身の手も遅くなりやすい。 相手へ与えられるカードが呪いよりも効果が低い不運である代わりにある程度のコインを生むいたずら妖精やまじない師で妥協するのも一つの手だろう。 前述のとおり自身を活かすよりも相手の妨害に重きをおいた能力の姫のため、自身を活かす効果が大半のサポートカード群とは効果が噛み合いにくくあまり取り合わせはよくない。 加えて早期擁立型の能力のため、強力な妨害カードのアウローラともあまり噛み合わないのは痛いところである。 強いて比較的相性のよい組み合わせを挙げるならば、購買力を底上げして自分へのトークンの影響を低減する宝物庫や 強力なものほど往々してリンクのない攻撃カード群の欠点をカバーするためのシャオリンなどが挙げられるが、 やはり劇的に強力な組み合わせではないので、擁立が早ければ早いほどこの姫自体の効果が高くなることも踏まえると この姫を使う場合はサポートカードに頼らない戦術構築も必要になってくるだろう。 古王朝の裔姫 ルウェリー 「古王朝の裔姫 ルウェリー」を擁立した時、サポートカードを【あなたの直轄地にある「大都市」の枚数+1枚】まで選び、あなたの直轄地に置く。 また擁立時に「農村」が直轄地に移動しない。 唯一、サポートカードを複数枚使用できる姫。 大都市を1枚含む8金擁立では計3枚使用可能となる この姫単独で見た場合は、速攻擁立ではデッキの金量が大幅に低下する一方、後になればなるほど有力なサポートが取られてしまうため、1番手で大都市込みの擁立を狙うのが最も強い動きとなる。が、その大都市ルウェリーがあまりにも強力なため、カットのための大都市無し・6金でのルウェリー速攻擁立も散見される。(というか、その方が多くなりやすい)。 この場合に選ぶサポートは(マーケットにも左右されるが)聖ルモイ大聖堂で山札に溢れる農村や呪い場での呪い対策、軍師シャオリンで交易船、割り符などのリンク無しドローカードの乱用といった戦法が安定した効果を生み出す。 先述のように、大都市を購入した瞬間にルウェリーをカットされやすくなるため、お金を生みながら対戦相手を妨害できる歩兵大隊や宮廷闘争を活用しつつルウェリーへとアクセスしたいところ。 サポートカードの組み合わせで色々な戦法が取れる。逆に言えば有力なサポートが取られ、双子姫が強力になる3-4番手では少し遅いとも言える。 後書き 上記内容のとおり、各姫の強さ・使いやすさに絶対的なものはなく、それらは状況による相対的なものでしかない。 したがって、どの状況ではどの姫が強いかということを的確に理解して始めて擁立行為が大きな武器として使えるようになる。 それについては考察内で多少は記載したものの、情報量の膨大さからとてもパターンごとの仔細を書ききれるものではないので 各人が実際にゲームをプレイし、感覚としてそれを掴んで頂ければと筆者は考える。 もちろん、上文がその一助になることができるのなら幸いであるが、前書きのとおりこの内容はあくまでも足がかりにしかすぎない。 実際のゲーム回数を重ねたほうがこのような文を読んで理解するよりはるかに的確な見極めができるようになると断言できる。 また、月並みではあるが、上記は筆者の考え、それもその一端でしかないため、それが最善であるわけではない。 上記の内容はあくまでも話半分・参考程度にとどめておき、自分にあった擁立考察やそれに伴う戦法構築はぜひともこれを読まれた方々自身の手で行ってほしい。 それもゲームの楽しみ方の一つなのではないだろうか。
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トリプルバトル考察 トリプルバトル考察トリプルバトルとは トリプルバトルの新ルール トリプルバトル基本戦略 お先にどうぞトリパ トリプルバトルとは ブラックホワイト近作から追加された、 シングル、ダブルに続く三対ずつで戦うバトル形式である。 今作ではトリプルバトルが追加されただけではなく、 野生のポケモンがすべてダブルバトルで出現するなど(伝説除く)、 とても画期的である。 トリプルバトルはおそらく通信対戦専用の機能で、 いくつかのルールが設定されている。 次でそれを解説する。 トリプルバトルの新ルール ポケモンが相手に攻撃する時、攻撃範囲は正面と両斜めである。 つまり、左端のポケモンは、 自分から見て左端のポケモンと正面のポケモンしか攻撃できない。 右端のポケモンにもそのルールは適用される。 真中のポケモンにおいては、 相手のポケモンすべてを攻撃対象にすることができる。 なみのりやじしんなどの技を真中のポケモンが使えば、 相手と味方のすべてのポケモンを巻き添えにすることができる。 端のポケモンが全体攻撃を使う時、 それぞれの正面と斜めと右の味方しか攻撃することができない。 左右にいるポケモンだけが一ターンを使い、 真中のポケモンと場所を交換できる。 このコマンドをムーブと呼ぶ。 ムーブは一ターン一回しか使うことができない。 なみのりやじしんなどの技が敵3体にあたる場合は、 威力が3分の一になる? トリプルバトル基本戦略 現在まだ発売されていないので、 現在は可能ではないか? という曖昧な情報も載せることにします。 真中のポケモンだけがリンチになってしまいがちなので、 持久力が高いポケモンを置く。 当然のことだが、ムーブは相手の心理を読んで使おう。 こればっかりは傾向とかあんまり関係ないと思うので。 お先にどうぞトリパ 「お先にどうぞ」(以下先譲)で「トリックルーム」の優先順位が上がればこの戦略が可能になります。 先譲持ちが、トリックルーム持ちに先譲使う、先譲の優先順位は一般技よりは早いだろう。 トリックルーム持ちがトリックルームを使用。 中央アタッカー役が全体攻撃技を使う。 じしんの威力は三体の場合どのくらい分散されるかは不明であるが、 トリックルーム使用のため、 を求めず、属性一致、極振り、Vを最低条件にする。
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【位置関係】 手榴弾復帰限界ラインは 手榴弾手前投げ>サイファー>サイファー降り or 二キータ での復帰限界高度 手榴弾をJ前Aキャッチすればこのライン自体は大幅に下げることは出来る 下側がJ前Aラインを意識するのは、上側がJ前Aラインより下に来た時に もう相手はJ前Aを振ってこないだろうと予測することが出来るため 下側も相手側の高さを意識しておくとベター なお、急降下を入れた場合は当然このラインも上昇するため要注意 C4爆破の瞬間を踏まれるとJ前A、J後Aを確定させられる等状況が非常に悪いため 踏み台ラインはなるべくこのライン上を取られないように立ち回る また自爆時ベクトル変更する際もなるべく踏まれない方向にベクトル変更を行う 攻め側は逆にこのラインを取れると嬉しい 図示しなかったが踏まれて確実に死ぬラインは、サイファー復帰限界ラインより少し上に存在している。 【フィニッシュ】 空前 敵の%や高度にもよるがメテオ部分を当てればメテオ返しが間に合わない限り即死 デュエリストにおける最強の攻撃 上飛び部分も吹っ飛ばしが強く強力 立ち回りのメイン 空上 天井反射でのフィニッシュを狙う。確殺は出来ないものの非常に使いやすい 高度に余裕がある時の対空や天井付近での攻防に 空後 範囲と持続が魅力的。上記二つと比べて非常に当てやすい 低く変更されるとさっぱり殺せないが自爆復帰時の相手にひっかけると強い 踏み台ジャンプ C4を爆発させた瞬間を狙う。 バーストラインぎりぎりの高度なら即死 またバーストラインほど高度が下がっていない時でも大幅に状況有利となる 中高度で踏んだ時は踏み台Jから空前のメテオを、 また有る程度低高度で踏めた時は下記のC4貼りつかせを狙っていく 踏み台J回数はストック中回復しないので何回目の踏み台かは重要 3,4回目ぐらいの踏み台となるとほとんど上昇しないため 踏み台から直接空前が確定する?(要懸賞) C4 慣性貼り付き中に生成して下にいる敵を爆破するか、 壁に貼り付けることでそこに飛んできた敵を爆破する。 手榴弾 慣性貼り付き中等に使用 復帰補助や事故爆破狙い。要開拓 ニキータ 慣性貼り付き中に相手が重なってきたときに使用 天井蹴りにならないため地味に重宝するが、フィニッシュ力は低い ドル式ニキータは不意打ちが多く有効。 プレイヤー及び飛んでったサイファー 事故要素 C4自爆からの受け身や回避のタイミングが狂うため高%では本気で危険 あと少しで天井受け身って時にサイファーに当たると殺意を覚える 【%別での立ち回り】 100%~150% 画面上部であればメテオやJ上A天井バウンドを喰らっても死なない。 しかし爆発の吹っ飛びが弱く手榴弾では吹っ飛びが弱過ぎて高度を維持できない。 攻撃を喰らっても大丈夫なことが多いため積極的に仕掛けにいっていいだろう。 150%~200% この辺りの%からJ上A天井バウンドやメテオ、C4天井バウンド等で確実に死ぬ。 手榴弾でも十分な高度を維持できるようになるため戦術に幅が広がる%。 200%~250% 蓄積のため相手の攻撃がかすり受け身が取れないとほぼ即死。 C4では天井張り付きが厳しくなってくる%でもある。 緩和受け身やデュエリスト9Bボムは蓄積の関係上、そろそろ手榴弾に切り替えても出来なくなってくる。 250%~400% C4では天井張り付きが出来なくなる。 吹っ飛びが激しくなり受け身精度が低いとこの辺りで厳しくなってくるだろう。 400%は一つの壁でもある。 400%~ もはや手榴弾ですら天井張り付きが出来なくなる。 生存できるか否かは受け身精度にすべてがかかってくるだろう。 この%になるとサイファーやプレイヤーに偶然ぶつかっただけで。 受け身ミスはほぼ約束されたようなもの。 事故要素をいかに避けるベクトル変更を行うかが重要となる。